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《late shift》电影+游戏的模式确实蛮有新意的!7种结局我完成了2种,男女主都死了和女主死了男主独自离开!也许是我没让男主吻女主所以不能善终。[捂脸]安部春香演技真的爆表,可是这个颜值真的不想吻。好吧跑偏了😂……
下面我就剧本创作、电影元素和交互体验方面简单聊一下!
首先,从本子创作来说,这种本子是比较难创作的。一共7个结局也就是说主创要在一个主线上分别丰富7个故事而且相互还不能出现逻辑上的矛盾。同时要保证故事讲的有吸引力,所以包袱设计的不能太弱智,一下让人猜出来。还有就是不同结局选择也是对不同体验者所认同的价值观的选择,所以就需要对主流的价值观合理的融入本子里。所以创作者对心里学肯定要有一定学习。
其次,在电影元素的呈现方面。这方面我觉得可以打个8分。背景音乐、画面布置、细节处理和演员表演都相当不错。尤其是男女主的演技简直炸裂,难度很大啊。观众不同的选择,就要有不同的表演和不同的剪辑。也就是说在一个场景演员要表演好几种设定。所以导演才会选安部春香这种实力派,而不是选个大长腿的偶像派。整部电影给人的感觉真的是一千个人眼中有一千个哈姆雷特。背景音乐有好几首我是听过的,可咱英文不好就不细聊了(主要是不知道曲目名字,有知道的小伙伴可以发给我,让我也可以出去装一下x)。😝
最后,在交互体验方面上。交互式电影这个创意真的是很不错的,它不像是vr那种浸入式直观体验的交互。更多的是一种参与感和代入感。整体的自由度是比较高的。不过从游戏的角度来说,操作还是过于简单了点!缺少了一点玩的乐趣。
P.S:片子中一些对华的黑化不代表我的观点,本人言论也没有任何政治倾向。
————~大白小清新~
#北影节BJIFF
#初八了
7个结局里感受到了最惨的两个结局,女主惨死男主被抓,因为走最短路线有了重来的机会,于是大家逆反心理发作全都极端地反选。最后解锁了男主惨死女主大概率同惨死的结局……
也是感受到了大家深深的怨念。
剧情和画面本身没有很大的新意,最有意思的其实是形式,形式就是意义本身。
“少数服从多数原则”和电影中的“囚徒困境”有着微妙的互文。
选择的概率又照应男主迷恋数学的设定。(虽然这些设定看起来只是耍小聪明)
这也就是互动电影之所以为电影而不应该被定义为游戏的原因。它不同于游戏的地方就在于此刻你处于一个社交场景。它用最沉浸的方式打破了沉浸,你不得不跳回现实进行思考,感受你和周遭世界的不同。尽管这个体验未必是好的爽的,未必是你期待的。
但事实上,这就是现实生活。
这部电影有同款游戏,想要解锁自己选择的结局的话也可以去下载。很好地互补了观众(玩家)的落差感。
所以尽管舞台剧中早有这样的玩法,我也体验过,但互动电影仍然带给我新的体验。因为舞台剧说“间离”已经说很久了。
但本来是更沉浸的电影和游戏的结合会走向何方,是向更深处沉浸还是跳出来呢?这就不知道了。
的确是值得期待的形式。问题是,这样的电影显而易见地适应某类题材(冒险、侦探),其他则很难;选择也是可预测的概率事件,七个结局里两个好结局,但似乎走到好结局的很少。片方拿到每场观众选择后我不知道会不会进行调整还是只是为其他作品做参考。
总而言之目前看来,互动电影是个很有意思也很有潜力的模型,然而还远不够成熟,如果不能深入,当它形成套路后,除却形式外还有什么更值得期待的东西?
我是挺拭目以待的。
1、首集免费,相较于其他下载即收费的互动产品,降低了玩家门槛。
2、在剧情的推进中介绍互动操作方法(首集的前两个操作),开头即进入叙事,相较于其他在开头之前给出一段“使用说明”的互动产品,最大程度地保留了沉浸感和“剧”感。
3、互动过程不停格,保留了“剧”的感觉,并且选择给出时间限制,增强了刺激感。
4、最大程度地精简操作,除了暂停和必要的互动选择之外,在游戏过程中没有其他操作。这样的做法类似于Kindle,简化操作看似削弱了产品的功能性,实则使得用户能够将更多的注意力集中在产品上。
5、第一人称叙事,用户代入感强。互动选择不仅影响着剧情走向,也影响着人物成长,用户实际上也参与主角的塑造。
6、设定了“不可回放”这样一种机制,这种决策很大胆,一来增加了游戏的时间成本,二来考验着用户的耐心。但这个决策也增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,这实际上暗示着用户说,“你的选择并没有那么重要,因为无论如何,反正都可以回头重来”而一旦机制中取消了这个设定,那么互动选择便产生了一种命运感,每一个选择都是重要且唯一的。
两次bad end ,据说达到了全球11.5%的女主真正爱上男主的支线。
据说,两次失败的原因分别是:
1、我们滥用暴力
2、我们太信任女人了
(有一个原因是女主亚洲小姐姐,这种国别设置让国内观众更加喜欢,或更加容易信任她吧,其实影片中有细节表现出她很懂得利用性别优势赢得别人的信任,但在多数决下我们的男主还是一条道走到黑地相信她~)
其实互动电影本质是观众和游戏设计者倡导价值观背后的博弈,一些关键节点的变化改变整个人物,观众快乐的点在于,你看到了大多数观众跟你一样的阴暗面:自私、暴力、贪婪
所有观众在帮男主做是否帮助他人的决定时,只要被帮助对象不是女生,都会选择【冷漠】、【自私】、【忽视】、【去赶地铁】
作为游戏资深玩家,这时候就是积攒人缘和延伸剧情的时候,会get一些线索,你这让男主后面怎么转危为安、反败为胜啊?有的时候去管这种【多余的事情】是会获得关键道具的呀!
(所以后面去看的朋友可以试试表现一点人情味的选项,当然,多数决说的算)
与此同时,这也反映了一些在社会中容易被压抑的情绪:慕强(羡慕强者也渴望变成强者)、渴望爱情(有一些选择的断层会让人物显得可没有逻辑,比如上一秒男主和女主还在剧烈发脾气,男主面临情绪崩溃,下一秒选择题观众要他们kiss,他们就要kiss了,那种情绪的剧烈转变其实很脱节)
作为一个橙光游戏的资深玩家,从初中到现在,从剧情方面评价这部电影完全没有非常出乎人意料的地方。但是作为一种游戏电影实验,非要把游戏放在大银幕上做一种【多数决】其实算是创新,但我其实并没有很多沉浸感,所有的快乐都来自于观众之间的心照不宣,和对“所谓民主”的重新认知,让我感觉中国真的不适合直接民主(狗头)。
而且打不到hp会很不开心,但你要想打到hp结局在影院估计很难,不是所有观众尤其是一刷的观众就回从游戏设计者角度思考问题,大家会注重爽感,让男主变得暴力,这与其倡导的价值观背道而驰,你就打不到hp,而当你透彻发现这一点后,就很boring。
失去了电影的沉浸感和“做梦”(梦幻)的感觉,电影还是电影吗?
最后发现,这不过是游戏进入电影院的一个途径罢了,赚双倍的钱,并没有获得一半的快乐。
如果它未来蚕食电影市场的话,其实还挺可怕的,而且当大家觉得不新鲜之后,就会厌倦吧。
一周目,被枪指着,紧急避险。选了所有苟的选项。不明白我一个陌生人,敢带我进拍卖会。不明白价值连城拍卖会为什么没警卫。劫匪和警卫僵持选择无视居然不逃跑。车祸,好不容易脱离虎口,居然强制救女匪?莫名其妙。赶紧找警察,居然警察不信我!
国情完全不符啊...
按说我一个上班族,每天行程固定通话记录可查,怎么都不会和劫匪产生关系吧?明显是被挟持吧...
最后居然直接单人进富豪家里劫持...保安都吃干饭的吗。。。
总之就是很莫名其妙。
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想一想,传统电影并不适合这种互动形式。传统电影和游戏、有声电子书最大的区别,在于主角的不死光环。有声读物,主角死了,读档就行了。
你传统电影不能结束,不能读档,意味着在一个半小时内,主角无论怎么作,都是不会死的。这就很荒唐。也很脱戏。
(除非像头号玩家或者re0那样无限复活。)
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对着攻略,把所有结局刷完拿到全成就,给个四星吧。三星合格分加一分情怀分。手机端改不了分下次登电脑试试。
前面选的对后续没什么影响,关键还是在于,不该去找警察自首…二周目没自首直接就happy ending了,还是很顺畅的。还有就是选择做了以后,音乐很赞,能够支撑住气氛。
总体来说,传统电影(不能读档)确实不适合做成选择的形式。所谓文似看山不喜平,在不能读档的前提下,如果代入进去,多半不会选很出格的选项。剧情发展自然就“平”了。
多周目后才知道,前面默认的是男主帮忙借车出去,真的是无力吐槽,都不登记,你赔的起吗?往后看,治安也没多好吧?还有,怪不得车祸后男主要救妹子,原来在正常剧情前面就好上了…我说这也太滥情了吧?你们是在打劫诶!能不能专业点?命都快没了还谈恋爱?
非要谈恋爱,不能选个好看点、年轻点的阿姨吗?这谁特么想得到啊!
GE的达成:必须在街上遇到混混时连选两次“保持镇静”,之后才能到“想起来当晚上只有拍卖行的工作人员有机会掉包”的情节,在浏览拍卖行人员时选择“塞巴斯蒂安”
必须在第一章节时,当有个金发小姐姐(应该是医学院学生)来借豪车想要去一个party上吹B时,选择帮助她,但是不能得多墨迹一会,车要真借给她了,她就不在医院当班了。这样在找到塞巴斯蒂安的医院时,小姐姐正好是当班的护士,会把病房号码告诉我。
必须在重返拍卖行时,选择-进电梯-进第一个半开的办公室-找到12世纪木盒子的信息-然后回到停车场,钻进7号小货车里,在木盒子的暗格子里找到真的鸡缸杯。【如果去问前台-选来见人;找到信息后直接从楼梯下楼,如果在电梯里选择打人会错过能上货车的时间。】
拿到真正的鸡缸杯,不能直接回酒店-会达成BE【May死掉,我被抓。】,应该选择去和Parr对峙,并且假装手里拿的是个假的,不经意地扔给他。
BE-随便选选就会错过塞巴斯蒂安和重返拍卖行,直接去Parr家的话,有几种可能
BE1 - 暴力解决,Parr把碗交出来。但是May死,我被抓;
BE2-不使用暴力,Parr会提议贿赂我。我接受,不管May死活。会暂时脱身,之后某天死掉。
BE3-好像还有一个对Parr使用暴力,开枪打死他,然后会在枪战里死掉的。
那我还剩三个结局...都还有什么啊。
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套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候
当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到
哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!
这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影
互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险
#补标
3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化
有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了
想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思
女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!
是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。
拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹
我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。
由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……
不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留
很好玩,第一次在电影院体验玩手机😂
周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg 👍🏻
用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。
一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?
睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。